藍緑日記

検証したものとかを置いておきます

【ブルアカ】新形式のガチャは損するけど損してない

このブログ更新するの2年ぶりってマジ?

お久しぶりです。
去年の2月からひっそり始めていたゲームで、なんか賛否両論ある更新がなされました。
計算してみるとなかなか面白かったので、いろいろ調べた結果をまとめてみようと思います。

7月末時点でのIDカード

一応直近の総力戦とかでチナトロはとれました。
ありがとう橘ノゾミ。


ガチャの形式が変わっちまった

2026年7月26日、ブルーアーカイブ5.5周年の生放送で突如それは現れました。

「呼び出しポイント」の廃止に伴い、新たに「呼び出しチャージ」や「募集回数特典」が実装されます。

この呼び出しチャージ(以降新形式)、簡単に言うと

  • 99回目までスルーしたら100回目は星3確定+PU対象を50%で獲得
  • 199回目までスルーしたら200回目はPU対象確定
  • 確定とかに使うポイントはガチャごとに持ち越し(限定と恒常で個別にカウント)
  • PU対象が手に入った時点でポイントリセット

ホヨバ系のガチャでよくある方式らしいです。私はやってないのでよくわかんないです

それで一番議論を呼んでいたのがこの部分。

  • PU対象が手に入った時点でポイントリセット

今までの呼び出しポイント(以降旧形式)では200回以内に片方PU対象を引いてもう片方を交換するという動きができましたが、今回の仕様変更でそれができなくなりました。
つまり新形式では101回以降に手に入ると200回以上引くことになり損になるわけです。
一応100回目までに入手できる確率は旧形式の200回目までに入手できる確率とほぼ同じ*1なので、新形式の100スルー≒旧形式の200スルーと言えるわけです。
まあ旧形式だと大体200回さらに引くことになるわけだし、そこまで損でもなさそうに見えますが、旧形式だと200回までに引けたら安心できてたわけで、心情的にはどうしても損した気分になるのは確かです。

実際期待値とか確率とかを調べてみるとぎりぎりプラスになってて一応改善には見えますが、今までできてたことができなくなったというのは心象的には大きくマイナスになる点ではあるので、それ含めるとトータルで改悪に見えるという仕様変更でした。
発表当時はかなり荒れてましたね。

あれ?メッチャ得じゃね?

一応募集回数特典で10連ガチャチケが手に入るとは書いてあったんで、そこまで含めるなら200回ごとに10連もらえるだけでもプラスなのかな?と個人的には思っていました。
そんな中、火曜日にメンテナンス予告で募集回数特典の詳細が出てきました。

bluearchive.jp

報酬には「初回特典」と「繰り返し特典」があり、期間中に「初回特典」を全て獲得した以降の報酬は「繰り返し特典」となります。(「繰り返し特典」も全て獲得した際は、また「繰り返し特典」の最初から報酬が獲得できます。)

▼初回特典

10回募集時:上級戦術教育BD選択ボックス×2

30回募集時:神名のカケラ×10

50回募集時:上級技術ノート選択ボックス×5

70回募集時:期間限定10回募集チケット×1

90回募集時:贈り物ボックス×2

110回募集時:神名のカケラ×20

130回募集時:期間限定10回募集チケット×1

150回募集時:期間限定10回募集チケット×1

170回募集時:期間限定10回募集チケット×1

190回募集時:最上級技術ノート選択ボックス×5

210回募集時:上級戦術教育BD選択ボックス×2

230回募集時:神名のカケラ×10

250回募集時:上級技術ノート選択ボックス×5

270回募集時:期間限定10回募集チケット×1

290回募集時:贈り物ボックス×2

310回募集時:神名のカケラ×20

330回募集時:期間限定10回募集チケット×1

350回募集時:期間限定10回募集チケット×1

370回募集時:期間限定10回募集チケット×1

390回募集時:最上級技術ノート選択ボックス×5

▼繰り返し特典

20回(410)募集時:上級戦術教育BD選択ボックス×1

40回(430)募集時:上級技術ノート選択ボックス×3

60回(450)募集時:贈り物ボックス×1

80回(470)募集時:キーストーンのカケラ×30

100回(490)募集時:神名のカケラ×10

120回(510)募集時:秘伝ノート×1

140回(530)募集時:最上級戦術教育BD選択ボックス×1

160回(550)募集時:高級贈り物ボックス×1

180回(570)募集時:最上級技術ノート選択ボックス×3

200回(590)募集時:神名のカケラ×10

注目してほしいのはこの部分。

▼初回特典

~~~~前略~~~~

70回募集時:期間限定10回募集チケット×1

~~~~中略~~~~

130回募集時:期間限定10回募集チケット×1

150回募集時:期間限定10回募集チケット×1

170回募集時:期間限定10回募集チケット×1

~~~~中略~~~~

270回募集時:期間限定10回募集チケット×1

~~~~中略~~~~

330回募集時:期間限定10回募集チケット×1

350回募集時:期間限定10回募集チケット×1

370回募集時:期間限定10回募集チケット×1

~~~~以下略~~~~

400回までに80連分無料で引けることが明らかになりました。
おそらく上で言っていた「旧形式でできてたムーブができなくなったせいで、100回以内に引けないと実質的に損した気分になる」ということを見越して、100回~200回の部分に無料チケットを厚めに盛ることで、感情のマイナス分を石の消費減というプラス要素で補うようにしたかった、ような気がします。

それがうまくいっているかは分かりませんが、これまでは「期待値的にはちょっとプラスだから改善だよね~」(200回でPU両方手に入る確率は下がっちゃったんでそうでもないけど)って話だったのが、天井までの石消費量が減るとかいうどプラスの情報が飛んできました。


これが一番心情的に近かったと思います。

キムヨンハ統括Pからの謝罪ツイートも来たし

一旦この騒動は収束(してないけど)した感じにはなりました。

こういう仕様の劇的な改善を統括Pが直接やらないのはどうなんだとか前の形式の良かった部分をオミットするのはよくないとかいろいろまだ意見はあるんですが、今回の主題ではないんで割愛します

全貌が明らかになった新形式のガチャは

  • 1天井あたり19,200石
  • 10,800石あれば決死の50%(75%)チャレンジができる
  • 90回引いた後1回だけ引いてから10連引くとカケラでちょっと得する

という、お得感と祈りどころが増えたガチャになりました。
それがいいのかどうかは知りません。

いろいろ詳細が分かりましたし、頭のいい人がたくさんいるのでどれくらい得になったかとかの難しい話はもういっぱい出ています。
ただ、年間通してどうなるかの話はあまり見かけませんし、得になったとはいえ損することも普通にあり、その不運に遭う確率もくわしくは掘り下げられていなさそうということで、今回はこの2点について考えてみたいと思います。

不運は結構起きる

前置きが長い
なんとここまでで4000文字を超えています。恐ろしい!
前置きに文字数を使いすぎたんで、ここからはサクサク行きたいと思います。

まずは2PUで「旧形式なら200回で終わってたけど、新形式になって200回以上かかることになった」という、不運なケースはどれだけ発生するのか見てみましょう。

この不運なケース、旧形式では200回以内にPU対象を引けば必ず両方とも手に入れられたことを考えると、「200回以内にPU対象が1人しか出なかった場合」と言い換えることができます*2
これが発生するパターンは以下の4種類に分けられます。
1. 最初の100回以内に出たけど、そこから200回まで全部出なかった
2. 最初の100回目の50%に負け、そこから199回目までに出て、その後は出なかった
3. 最初の100回目の50%に勝ったが、200回目の50%には負けた
4. 天井による獲得時の0.7%
これらの事象は全部独立しているため、不運が起こる確率はこれらの合算で求められます。
すべて二項分布の亜種みたいな形で求めることができ、それぞれ、
1,2:  99\times{}0.007\times{}0.993^{198}\times{}0.5
3:  0.993^{198}\times{}0.5\times{}0.5
4:  0.993^{198}\times{}0.5\times{}0.007
となるため、合計すると約23.55%となります。

ChatGPTに聞いてみたら似た答えが出たので(画像の答えは1から3までの合算値ですが正しいです)この結果は正しいと思います。

ということでこの23.55%という数値、10万人やっていれば2.3万人ほどこれに遭遇するわけで、(実際そうであるかはともかく)損した気分になる人は割と多いというのがわかります。
しかも1回のガチャ毎の確率なんで、年間通すとまあまあ損した気持ちになることはありそうです。

通年で見ると…?

ですが、新形式では200回引くまで40回分ガチャが無料になるので、消費量自体は旧形式より4,800個少なくなっています。
回数で見ると損した気分になりますが、実際の石消費量ではそんなに損していないことがわかります。
数値ではそんなに損していなさそうに見えますが、実際そうなのでしょうか?
ガチャは上振れと下振れによる差がかなり激しいため、実際に「損していない」ことを示したいならある程度長期で見ておく必要があります。
実際にいろいろケースを想定するのは面倒なので、戦略とか確率とかをChatGPTに投げてシミュレーションを作ってもらいました。

シミュレーション画面 by Codex

このシミュレーションでは、プレイヤーが以下の方法で1年間ガチャを引いた結果を計算してくれます。

  • 4回来る新規限定は必ず引く
  • 年に1~2回引きたい恒常ガチャが出たら、それを引く(回数はランダム)
  • 対象を入手出来た場合、旧形式は200の倍数になるまで必ず引く(「200倍数以外でも入手できた時点で即やめ」の戦略も考慮する)
  • 毎月の収入は14,000あるものとし、大決戦でもらえる10連チケットは引きたい恒常>新限定>復刻限定の優先度で消費される
  • すり抜けは大体半分くらいが新規生徒であるとする
  • 追加ペースは2025年のペースと大体同じとする

ほかにもいろいろありますが割愛します。

こんな条件で「入手のみ」「全部固有2(3凸+ちょっとカケラ消費)を目指す」の両方でシミュレーションを回してみた結果が以下となります。

入手のみ
固有2圏内まで

平均的には入手のみ、固有2両方の場合で、新形式の方が消費する石が少ないという結果が得られました。
また、1年間通しで見た場合でも入手であれば9割以上、固有2でも8割以上旧形式よりも消費する石が少なく済むという結果も得られました。

どんな場合に勝つかも調べましたが、旧形式でかなりの上振れか、新形式の下振れを引かないと難しそうな感じでした。
ノー天井で両方引いて即撤退も繰り返していたので、おそらく200回律儀に回す場合は絶対勝てない*3と思います。

旧形式が勝った例。ここではノー天井で両方引く豪運を4回繰り返している。
逆に言うと、新形式に勝つためにはこれくらいの上振れが必要。
ギリギリ勝った例。周年とハーフアニバ両方で300回引かされており、かわいそうな一年となっていた。

これが起きる理由について、参考までに製作者ChatGPTに聞いてみたところ次の回答が得られました。

新形式のほうが石消費を抑えやすい最大の理由は、「募集ポイントの持ち越し」と「到達報酬の10連チケット」が新形式だけにあるためです。

  • 旧形式は募集が変わるたびにポイントが0へ戻ります。一方、新形式は前の募集のポイントを次へ持ち越します。そのため、次のPUで100pt・200pt保証へ早く到達できます。
  • 新形式は100ptで50%のPU、200ptでPU確定です。特に100pt時点の追加抽選が、平均終了回数をかなり短くします。
  • 新形式では各募集の70・130・150・170回目などで10連チケットを獲得します。200連までに合計4枚=40連分、最大4,800石相当を節約できます。チケットは無期限で、以降の募集にも使用されます。
  • 1月・7月の無料100連もポイントと到達報酬の対象です。つまり、新形式は石を使わずに100pt保証を受け、70回報酬の10連チケットも獲得できます。
  • 旧形式の保証は200連ごとの交換だけです。また「400連完走」を選ぶと、200連までにPUが自然排出されなかった場合は、目標を途中で満たしても400連まで継続するので消費差がさらに広がります。

要するに、新形式は

無料100連 → 100pt保証+10連券獲得 → ポイント持ち越し → 次のPUを少ない石で完了

という節約の連鎖が発生します。

やっぱりポイント引継ぎ機能や100回目の50%チャンス、40連分のサポートがかなり強力ということらしいです。

まとめ

新形式では、4~5回に1回「旧形式で200連で済んでた結果をそれ以上引かせる」ことが起こるため、それだけ見るとかなりの改悪に見えますし、実際この時は損します。
ですが、ある程度長い目で見てみると

  • 無理に200連単位で引く必要が無くなった
  • 天井価格が安くなった

ため、今までよりもお得にガチャが引けることがわかりました。
しかも入手に限らず、何回か重ねる場合でも同様にお得なのは調べていて驚きました。
80連無料の力をとても感じる結果になりました。

というわけで、新形式のガチャは損することはありますが、普通に得することの方が多いです。

おわり

おまけ というかそもそも……

旧形式の200回以内にPUを引けば確実に両方揃うというメリット、実際それが起こる確率は約76%です。
また、「200回引けば確定!」という形式でないことから、400回0PUも普通に起きます。その確率は約6%
新形式で300回までに2人出る確率は約95%のため、それよりちょっと多いくらいの確率でスルーが発生していたということになります。
旧形式ってメリットだけ語られることが多いけど、デメリットの方が結構ひどかったのでは……?

*1:新形式では75.1%、旧形式では75.5%

*2:201回PUが出ないのは旧形式でも200回以上かかっていたはずなので除外

*3:すべてのガチャで結果によらず200回引いていた場合、今回のケースでは単純に13~16万程度石を消費することになるため、新形式の平均消費数である約90,000石を大幅に上回る

【FGO】90★★で150Lvは本当に必要になるのか

結論

1W500万(有利ダメージ5倍)の敵が出てきたら必要になるかも
あと66万*3みたいな敵を手早く倒したいならいる























二行だけじゃ物足りないので詳しく解説していきましょう。

90★★、襲来

2024年7月17日、オーディールコールにて新たな難易度のフリクエが実装されました。
それがこちら。
【FGO】「蛇竜のいたずら(オセアニア南部)」のドロップと敵編成 | AppMedia
詳しくは上のリンクを参照して欲しいのですが、

  • セイバー相性5倍有利
  • 3w目のヴリトラ270万(実質109万)のHP

と二つの点で今までにない要素を持っていました。
幸いジークフリートで楽に周回できたのですが、7章で地球国家元帥の150Lvが姿を出していたことや、その後の運営のゴタゴタもあり「これから150lvまで上限解放されて、イベントとかで90★(★)が実装された時に必要になるのでは?」と考える人も出てきました。
実際に来るかどうかはまだまだ先の話になりそう*1ですが、思考実験としては面白そうなので考えてみましょう。

90★★はどんなクエスト?

まずこれが分からないと話にならないので、オーディールコール内での90★★にどんな法則がありそうかを調査してみましょう。
というわけで全部のクエストを調べてみた結果、敵の総HPと最大HPに以下のような関係があることが分かりました。


推奨レベル 敵総HP 敵最大HP
90++ 100~120万 110万程度
90★ 150万前後(140~160万?)
90★★(脆性抜き) 200万前後(190~210万?)

ということで、脆性(有利6騎士に対する5倍相性)を抜きにして計算すると、総HPが200万であると推測できます。大体レベルが上がるごとに50万上がってるのを見るとまあ正しそうかな?という印象です。
最大HPについてはイベントなどを通してみても120万以上の敵が出て来ていない(最大HPはサバフェス2023の謎のヒロインXで、120.8万)ことを見てみても、120万辺りに壁が存在していそうです。具体的な根拠は存在していませんが、久遠の微笑がわざわざ50万+100万と2wに分けて出してきたのを見ると、150万ないし200万で1Wだけ、というクエストはまだ出なさそうです。これで次の任務追加で出てきたら笑います。

以上を踏まえると、

  • 合計HP200万
  • 最大100万
  • 脆性で有利6騎士に対する相性5倍

が特徴と言えそうです。他はあんまりないと思います。EXのボスが(配布があんまりいないので)出しづらい程度は言えそうですが。

で、150Lvは本当に必要になるの?

今後追加される90★★が上記のような特徴を持つと仮定して話を進めていきましょう。
まあ普通の人間にとっては必要ないのは前提として、それを使った方が実際楽になる/速くなるのかを考えます。ここでは簡単にバニヤン+2w目担当+アタッカーの編成を考えます。バニヤンと2w目担当はカレスコなどで宝具がすぐ撃てる状態であると仮定します。2w目担当をコヤンにした2連射も考えられますが、その場合は120Lvで全部事足りるので考えません。

今ある90★★で3waveにジークフリートの宝具を使うことを考えます。その場合、オダチェンなしでは金フォウマかつ逆堕つ泥雨(宝具威力+50%、OC2段階上昇)100Lvを装備し、令呪でNPを与えてやれば周回可能になります*2。最大で15万ほど残りますが、まあ何とかなるでしょう。2w目はシグルド120Lvであれば自バフ+バニヤンで行けるみたいなので令呪必須であることを除けば現実的に組めそうです。

令呪を使いたくない場合、オダチェンしてコヤンスカヤを呼べばかなり余裕をもって倒せます。120Lvのシグルドが必要なことに変わりはありませんが、現実的です。
こんな感じで楽な編成は組めるという結果が出ました。ですがこれについてはもう少し考える必要があります。まずこのパーティ自体、ジークフリートの性能に強く依存しています。元々特攻さえつければ自バフのみのダメージ自体がかなり上澄みの方に位置しているので、これと同じ芸当が他の鯖に出来るか……?という疑問には「難しい」と言わざるを得ません。

120→150のATK上昇幅は約1.25倍のため、自バフ+マスター礼装+バニヤンバフ+クラススコア+黒聖杯ないし泥雨礼装(+サポ鯖)すべて合わせた時、120Lv時点で80万出せれば150Lvで100万出せることになります。単体宝具にとってはこれは余裕で、なんなら特攻さえつければ120Lvの時点でで100万出せる鯖もいます。逆に全体宝具鯖はほぼほぼ無理です。単純にダメージが半分になるので、強化済みの特攻宝具かつ自バフが強くないと難しいです。2個以上の特攻が重なる場合も該当しそうです。宝具2連射するならオベロン使えば何とかなる鯖はちらほらいるかな……?という感じです。
つまるところLv150は現状のクエスト傾向に対しては対し(半ば当然ではありますが)オーバースペックになるわけです。それは今は必要では無くても将来必要になる場面が存在するとも言えます。
そう、1WaveのHP500万(脆性込み)敵です。150Lvまで育てた宮本伊織*3に水着アビー、マーリン、光コヤンのバフを盛り、100Lv黒聖杯を装備すれば天地人不利でもワンパンできる可能性があります。最大60万ほど残りますが、星もあるしクリティカルも強くなっているしでまあ何とかなるでしょう。
他にも、アルトリア150lvであればクランクインで100万出せるので、邪竜のいたずらをWコヤン+オベロンで周回できるようになります。オベロンがいなくても66万程度なら出せるので、HP666666*3みたいなクエストを早く回れる可能性もあります。
要するにあった方が良い場面は出てくるだろうけど限られる、という感じです。
HPの最大値が120万ほどであることを考えると、90★★で必要なのはデカブツを倒す単体鯖の強化よりもその鯖にバフを撒ける全体鯖の強化が必要そうです。そしてそれは現状宝具5+120Lvまでの強化で十分足りるようなものであるので、結局は150Lvまで必要な場面は(今のまま続くのであれば)ほぼないということを意味します。今後90★でHP150万くらいの1w敵が出るなら、それは150lv解放の予兆かもしれません。

ではイベントでなら…?

ではイベントで90★が出てきたとき、そこで150は必要になるでしょうか。やはりこれもオーバースペックになるかそもそも足りないかの2択になると思います。ただはっきりとしたことは言えません。
今はまだ90++から90★の構成を類推するしかできませんが、イベントは総HPがクエストごとにマチマチで、特攻礼装なしなら総HP130万~160万程度、ありなら140万~200万程度となっています。大体イベントの方がオーディールコールよりちょっと難しくなっているので、恐らく90★が出るとしたら特攻礼装がある場合は総HP180~240万程度、なしなら総HP150~200万程度が相場になりそうかなと思います。もっと高い可能性もありますが。つまり特攻なしであれば1W目30万*1、2w目60万*1、3w目100万*1、特攻ありなら1W目10万*3、2W目30万*3、3W目取り巻き10万*2のボス100万みたいな編成が考えられます。難易度的にはオーディールコールの90★と90★★の間程度に収まるんじゃないでしょうか。イベントの90++が大体そんな感じなので。90★が120Lvあれば困らないしなんなら必要ない程度の難易度であることを考えればイベントのそれもその程度に落ち着きそうです。もし最大HPが90++と同様100万程度なのであれば、特攻礼装持ってるなら120Lvでいいになるので結局150はいらないという結論になります。正直何も分からないので90★出てからここは考察したいです。いつ出るかは分かりませんが。

そもそもの話、90★が本当に出るのか結構怪しんでいます。過去のデータを見るに90+とか90++の作成ってそれなりに時間かかっていそうなので、その上で90★出す余力がありそうには思えないです。まあ出すなら報酬めっちゃ良くしないと時間効率的に結局90++の方が良くなりそうですし、そういった意味でも難しそうだな、と思います。
実際に出て来てからまた書きます。

まとめ

150が実装されていないので当たり前ですが、今のところ150が必要な編成は出てこなさそうだし、出るとしても終章が先かなという感じがします。
今のFGO、サポーターさえそろっていればある程度好きな鯖を使って周回できるようになっているので、編成の自由度は割と高めに設定されているように感じています。敵の最大HPが110万程度という点からもその一端が見て取れます。
というか邪竜のいたずら自体セイバー贔屓であるとはいえバフありで100万出せる鯖とバフそんなに無しで10(7~8)万出せる鯖がいればいいので(手持ち次第ではありますが)割となんとかなります。時間はかかるかもしれませんが、ボックスガチャみたいに何百周もするコンテンツではないのでそんな時間泥棒にはならないでしょう。今後もこの方針であれば150lvの出る幕は(金時でごり押したい場合を除き)無いとみていいでしょう。
ただこれらは(脆性など抜きで)120万以上のボスが出ない場合の話です。出てきたら必要になるかもしれません。ただそんなことしたら確実に自由度が狭まるのでやらないと思います。サポーターの持ち物検査や新鯖の接待はすれどアタッカーの持ち物検査はしないのが今までの方針っぽいので。

というか1クエスト内の総HPが増えたから6-6-6みたいな構成も出せるのでは?と期待しています。システム使わない場合であれば敵6体ってかなりしんどいですし、十分90★★の威厳はあると思います。ぜひ出してほしいですね。

つまり?

オベロンは強いってこと。

*1:そもそも120Lv=100Lv21体分のリソースを求められるので、単純に今の3倍は種火を稼げないとキツい 要するに星6種火が出てからになりそう

*2:計算式より150時のジークフリートのATKは14221と仮定。バフは攻撃力140%(自バフ30%+バニヤン20%+マスター40%+令呪50%)、B性能アップ+90%(自バフ50%+バニヤン20%+クラススコア20%)、宝具威力+80%(礼装50%+クラススコア10%+マスター20%)、特攻状態+80%(自バフ80%)で計算。

*3:Atk17382を想定

【モンスターカンパニー】個人的攻略メモ(資金+20億/秒までくらい)

これ何?

スマホのモンスターカンパニーってゲームを遊んでいて、この前資金毎秒20億を達成できたので、そのメモになります。
大体120日くらいかかりました。

DLはこちらから
IOS

モンスターカンパニーVer.6

モンスターカンパニーVer.6

  • ishii yoshihiro
  • ゲーム
  • 無料
apps.apple.com
Google Play
play.google.com

攻略

おすすめの手順は大体以下の通り
1.チュートリアルを進めて第2部を解禁
2.ドンドラゴンifなどを駆使して☆10をクリアする
3.解禁されるコラボカーニバルで餅月ひまりを交換する
4.第1部召喚玉ガチャで出てくるキャラ全てと、魔王みここ、茄子巫女こなす、ごく普通のシカを交換する
5.ガチャ解禁やひまりのレベル上げをしつつ進めるところまで進める 詰まったらゲリラを駆使してレベル上げ
6.☆38~39までクリアしたらひたすらオフィス改築をこなす
7.20億達成!お疲れさまでした

餅月ひまりを交換する理由

強いから。
餅月ひまりは
・火属性キャラがいない場合攻撃力4倍(進化で5倍)
・弱点属性の水属性の攻撃を一度だけ1/4
というかなり緩い条件でのバフと強力な耐性を持つため。
このゲームの戦闘では味方の与えたダメージと敵から受けたダメージの差を比較するため、火力が出しやすく、相手からのダメージが少なくなるこのキャラは非常に強い。第2部キャラのためステータスも高いのも魅力。これに加え、火属性を持たないが火属性バフを持つキャラも存在する。このため、火力増強も簡単にできるのも強みの一つ。とりあえず交換しておけば困ることは無い。9月に強化されるのでさらにオススメになった。

オフィス改築をする理由

貰える資金が増加するため。
資金は施設の強化に必要なため、とりあえず上げておけばレベル上げやアイテムの補充(鍛錬石、スキチケなど)など様々な面で楽になる。というか、オフィス改築をMAXにして毎秒20億貰えるまで上げることがスタートラインと言っても過言ではない。頑張ってレベルを上げよう。

資金稼ぎの方法について

・バトルで稼ぐ
・金曜日限定の派遣+バルーンで稼ぐ
・業務提携相手からの報酬
・ログインボーナス
が主な方法。序盤は毎秒貰える金額が微々たるもののため、ここで稼いでおくと楽になる。
業務提携はwikiなどに掲示板が存在するので、会社規模が似通った相手を見つけ、そこにあるIDを打ち込んで提携しておくといい。正直無くても何とかなる。
バトルで稼ぐ場合、URガチャのおまけでスキップチケットが貰えるが、ガチャチケを35万枚消費する。第1部の☆33以降のバトルでは、ラッキーゲージをONにして戦うことで一回当たり36万枚以上のガチャチケを確保できるので、ラッキーチケットは必要になるがここで戦うことでガチャチケを稼ぎつつ資金を集めることが可能になる。
また、派遣成功時の報酬はクリアした☆に付いている数字の最大値に依存するため、なるべく大きい☆のバトルをクリアしておくといい。
金曜日限定で派遣できる曜日派遣は1回あたり1分ながら金額の効率が最もいい派遣となっている。派遣を繰り返すとラッキーバルーンが出現するが、これをタップすることでより多くの資金が得られるので、金曜日は積極的に曜日派遣を繰り返すことをお勧めする。ただ派遣を終了させるには残り時間が無くなった状態で一旦タップを中止する必要があるので、そのあたりが多少面倒だったりする。
レベルを上げていくと、かかる資金も増えていくが、最大でも20億で固定される。このため、レベルを上げるのに必要な時間がどんどん短くなる。公式の資料によると毎秒2億貰えるあたりが折り返しらしい。後半は数時間の放置で数兆とかザラなので、20億が近くなってきたら広報活動のレベルを上げてガチャチケが貰える量も増やしておいた方がいいかもしれない。

第1部攻略

召喚玉の第1部ガチャから出てくるLXR+勢と、交換できるLXR勢(魔王みここ、茄子巫女こなす、ごく普通のシカ)のLVを40000程度まで上げておけば、ブースト込みで☆36まで攻略できる。☆37以降は最低でも5~60000程度は必要になるので、☆36が当面の目標となる。
そこまで来たらレア限定バトルを進めることで資金の獲得量を上げたり、毎日来るゲリラバトルでキャラのレベルを上げたりするといい。十分レベルを上げられたら、☆37以降も進められるだけ進めておこう。ただし、☆40以降は第1部キャラだけでは攻略は非常に困難であり、少なくとも召喚玉の第2部ガチャ(2つあるが、その両方)で出るキャラを入手した上で、上限の99999ギリギリまでレベルを上げる必要がある。攻略に着手するのは簡単にレベル上げができる環境が揃ってからの方がやりやすいため、☆39を当面の目標としよう。
どの戦闘でも言えることだが、倒せることが分かっている時以外はブーストを積極的に活用すること。エナジーは派遣やラッキーバルーンで簡単にまとまった量が手に入るので、枯渇することはほとんどない。あってもすぐ取り戻せる。

第2部攻略

正直やらなくてもいいが、資金が第一部に比べ多く手に入ることや、忍魔隊ガチャのゲリラガチャから出現する天下の盗人がクリア時資金2倍のスキルを持つため、なるべく進めておきたい。とはいえ、☆36がクリアできるなら召喚玉の第2部ガチャを引いておけば基本的に問題ない。第9話か第10話くらいまではクリアできるはず。他にも、HV(HV+)ガチャで出てくるエールバイトや、HV+のゲリラガチャで出てくるドールダンサーは餅月ひまりを大幅に強化する。ただ、エールバイトは、最近のアップデートで追加された神凪てと(召喚玉の第2部ガチャその2で入手)の方が強いので無理にレベルを上げなくてもいい。
オススメのキャラで言うならのらきゃっともオススメ。シンプルに強いのはもちろん、召喚玉が大量に必要になるが、のらきゃっとSSを入手できれば非常に心強い味方となる。
ダイヤガチャなどで課金している場合、モンカニーランドのLvを結構上げられる。第2部クリアで登場するガチャを引くには金チケットが必要となるが、モンカニーランドのLvが上がることで毎秒貰える金チケットの量を増やすことが出来る。放置で割とまとまった量の金チケが手に入るので、とりあえず入手できるキャラは入手しておくとどこかで役立つときもあるかもしれない。

おすすめの外部ツール

資金を増やすにはどうしても第1部のグレードを出来るだけ上げる必要があるが、自分の戦力でどこまで突破できるかは正直分かりづらい。それが分かった後はどのくらいの確率で突破できるかや、そういう時に便利なのがモンカニ計算機。
ここ(https://github.com/EXXXI/MonsterCompanySim)のcodeから「Download ZIP」をクリックすることでダウンロードできる。編成計算や勝率計算を自動で行ってくれるので、非常に有用なツール。抵抗が無い人は積極的に使おう。

課金について

お得3種パック全て、ランド超強化パック、べりーぐー会員は購入しておきたい。これらがあることでゲームの利便性がかなり上昇する。具体的な効果は以下の通り。
お得3種パック(全4種、一律490円)
第一弾(ダイヤ5個のおまけ付き):
・派遣の枠を2枠→3枠に拡張
・訓練所の枠を2枠→3枠に拡張
・バナー広告を消せるように
第二弾(ダイヤ5個に加え、第一弾と同時購入でスキップチケット2000枚+鍛錬石500個):
・看板社員タップによる時間短縮を1秒→3秒に
・訓練所の獲得経験値を2倍(上限は変わらず20億)
・ログイン報酬を2倍
第三弾(ダイヤ5個に加え、第二弾までを全て購入で鍛錬石700個+神の手5個):
・戦闘で得られるExpを1.5倍
・1時間以上かかる派遣での報酬を1.5倍
・ラッキーバルーンから貰えるボーナスを1.5倍
第四弾(ダイヤ5個に加え、上記全て購入でダイヤ10個+20%割引クーポン1枚):
・上限解放の修行時、動画視聴による短縮幅が1/6→1/10
・ガチャの被りによるレベルアップが10→20
・ゲリラバトルの経験値が3倍

ランド超強化パック(1000円、ダイヤ50個のおまけつき)
・金ガチャチケの毎秒獲得量を3倍
・来場者数*1を2倍
・美術館*2枠、効果を2倍(上の効果と重複するので、1Lvあたり3人→12人に)
・バルーンでの来場者獲得数を2倍
べりーぐー会員(月額240円、初回購入時ダイヤ15個、ラッキーチケット30枚、鍛錬石800個、スキップチケット1500枚のおまけ付き)
(攻略に関する部分のみ抜粋)
・スキップチケット、鍛錬石を毎日支給
・ログインルーレット、経験値100倍モード、ゲリラバトルの発動回数が1回→2回
・ゲリラ任意発動(10回まで)、時間帯が分かる
・バトル編成枠が3枠→6枠
・業務提携の枠を1つ拡張
・時間短縮に使えるホーム画面の枠を拡張できるように
・鍛錬石の一括使用、レベル上限時に自動使用する機能を追加
・ラッキーチケット消費によるターゲット固定
・1週間ごとに会員レベルが上がり、上がるごとに神の手5個、ラッキーチケット5枚、ダイヤ3個貰える+スキップチケット、鍛錬石の支給量が上昇
合計3000円近くかかるものの、それだけの価値は十分にある。特にべりーぐー会員は、見ての通り大量の機能が追加されるので、なるべく会員になっておきたい。
あとは、お金に余裕があるならダイヤガチャでレベル5の特別看板スキンを1枚は持っておきたい。オフライン時の倍率を最大6%(1レベルにつき1%、レベル5ボーナスでさらに1%)上昇させ、モンカニーランドに配置することで1Lvあたり毎秒の増加人数を3人(超強化パック購入で12人)増やせるため、心強い味方となってくれる。ただし、レベル5を作るには平均ガチャ100回ほど、最悪の場合は150回必要になる。10連ガチャを回すには50個ダイヤが必要だが、20%割引クーポンが何枚か貰えるので100回回すために必要なダイヤはそれより少なくなる。10連の最安値は900円(ガチャ切り替えの度に1度だけ買える45個+20%割引クーポン2枚セットまで含めるなら480円)と普通のスマホゲームと比べかなり安い。その他にも鍛錬石や神の手といった序盤あると嬉しいアイテムが貰える他、召喚玉も大量にゲットできるのでガチャは引けるなら引いておいた方がいい。ダイヤはキャンペーンなどでそこそこの量配られるし、特別看板スキンも1枚でも十分な効果を発揮するので、課金しない場合でも30連集まったら引いてみよう。

とりあえずここまで!

ここに書いてあることをやり切ったら、あとは放置していれば自然と20億にはなっているはずです。
次は20億以降について書こうと思います。

*1:一定以上になるとランドのレベルが上がる、経験値みたいなもの

*2:ダイヤガチャで得られる特別看板スキンを飾る場所

【FGO】宝具強化専用霊基は必要か

変なミスしないために必要だと思います

以上








































寂しいのでもう少し詳しく書いておきます

ノクナレアLv40問題

2023年の8月から開催された水着イベント「サバフェス2023」。

ここで配布されたノクナレア(ヤラアーンドゥ)のスキルがかなりの話題となりました。

というのも、内容がかなり強く、

「特殊なスキル封印状態の時、NP30%チャージ」と「自分以外に3T特殊なスキル封印を付与する代わりに、その封印中攻撃力+50%」と

というスキルを第1、第2で所持していました。

この手のバフにしては(デメリットがあるとは言え)倍率がかなり高く、Lv40まで上げてしまえばこのどちらも使用できるため、Lv40で止めて、バフを盛った後HPの低さを利用してさっさと退場する運用が考案されました。

しかし、ここに大きな壁が立ちはだかります。

宝具強化専用霊基の存在です。

これは2021年のハロウィンから実装されたもので、その名の通り配布サーヴァントの宝具強化にのみ使用出来る特別な霊基です。それ以外の用途には使用できません。要するに使える配布サーヴァントは1騎のみとなったわけです。

このため、このイベント以降は配布サーヴァントを複数のレベルに分け、使い分ける運用が封じられてしまいました。今回のイベントはミッションが存在するのですが、その中に「再臨段階を3以上にする」も含まれています。今まではLv40のサーヴァント+3段階再臨させるだけのサーヴァント+Lv1のサーヴァントを持つ(最終再臨は復刻でやる)ことでミッションをクリアしつつ、Lv40やLv1のサーヴァントを持つことが出来たのですが、今はそれが出来なくなってしまいました。
この件について、𝕏(旧Twitter)では宝具強化専用霊基に対する不満が散見されるようになりました。
ここまでの話を聞く限りでは宝具強化専用でない方が色々できてメリットが多いように見受けられますが、実はそうでもなかったりします。むしろデメリットの方が多いです。
デメリットの説明の前に、運営の想定について書いておきます。

運営の想定

これは単なる推測ですが、運営は配布サーヴァントを「準主力級の強さにする」ことを想定していると思っています。そのクラスでめっちゃ強いサーヴァントを持ってる人には必要ないけど、そうでないなら十分使える(強い)し、何なら持ってても普通に出番があるくらいの強さがある、って感じです。
これは過去の「配布サーヴァントが星4.5くらいの強さで調整している」という発言や、攻撃宝具の数が多く、補助宝具の数が極端に少ない(サンタマルタとアイリのみ)こと、あと使ってて普通に強く、90++周回で採用されたこともある(水着北斎、壱予、水着ダヴィンチなど)ことから概ね間違っていないと思います。
サポートのサーヴァントだけ借りるなり引くなりして、後は配布されたものだけでも十分楽しめるゲーム*1なわけですが、その強さの根幹には、「再臨のしやすさ」「宝具レベルの高さ」があります。
イベント内で宝具5に出来るので、その辺の星5宝具1よりは火力が出ますし、イベントを進めれば最終再臨まで持っていけるだけの種火も素材もある(最近は経験値2倍も合わさり、よりやりやすくなりました)ので、割とお手軽に即戦力の強さが確保できます。
このお手軽な強さが、配布の強みでもあるわけです。

専用霊基でないとどうなる?

ただ、この強さを確保するためにはマスターがきちんと強化を行うことが前提にもなってきます。このため、普通にイベントを最後まで進めた時、宝具5に出来ない、最終再臨が出来ないといった状況はできるだけ避けたいことになります。

宝具強化面の問題

ここで、宝具強化専用霊基でない場合どうなるかというと、後から入手したサーヴァントの宝具強化用に、強化済みのサーヴァントを選択できてしまうため、再臨素材が無駄になるミスが発生することになります。というか実際ありました。
現在は3段階認証(最初の確認画面→再確認画面→スライド操作による実行)があり、そこそこ面倒な操作も要求されるので、このミスをする可能性はかなり減りました。
ただ、あくまで減っただけであることに注意が必要です。実際にやろうと思えばできます*2し、寝ぼけたり十分考えなかったりだとかで全部の操作をやってしまう人間もいるかもしれません。そう考えると、ただ認証があるだけでは不十分になってしまいます。

再臨面の問題

これに加え、上でも触れた「Lv40のサーヴァント+3段階再臨させるだけのサーヴァント+Lv1のサーヴァント」の状況が意図しないで発生する場合も考えられます。なんなら、4騎に1個ずつ再臨素材を与えてしまうことも十分考えられたりします。先述の通り、意図してやるなら問題ないです。ただ、服が変わらない配布サーヴァントの最終再臨は一種の醍醐味だったりしますし、何より使う時にレベルが低いと非常に困るので、意図せず発生してしまう状況はなるべく避けた方が無難だと思います*3

フールプルーフについて

マーフィーの法則に「失敗する余地があるなら、失敗する」という言葉があるように、ダーウィン賞があるように、時に人間は思いつかないようなミスを犯します。「俺はそんなミスをしないぜ!」って思うかもしれませんが、そう思っていてもやる時はやってしまいます。たまたま今まで起きていないか、上手くリカバリーが効いていただけです。そういったミスが起きないようにするために、あるいは周りに危険が起きないようにする考え方が「フールプルーフ」と呼ばれています。日本語でも「ポカヨケ」という言葉があるそうです。
その観点から考えてみると、宝具強化のみに仕様を限定している宝具強化専用霊基と言うシステムは、かなり理にかなっているように思えます。その代償で低レベル運用が出来なくなってしまいましたが、それが行えるメリットよりもミスが起きるデメリットの方が大きい気がするので、あえて変える必要もないんじゃないかな、と思います。

強いて解決策を出すなら?

ただ、低レベルの方が強いサーヴァントが出現するかもしてないと考えると、やはり別枠でサーヴァントが欲しくなります。こういう場合復刻を待つのがセオリーですが、色々開発中だったりでここ数年行われていないので、復刻に頼らない解決策が欲しいところ。
一つは巡礼の祝祭が該当しますが、そこでももらえるのは1騎のみなので、ここはフレンドポイント召喚を利用することを考えてみます。
つまり配布サーヴァントを低確率で召喚できるようにして、その時に再臨素材4つを紐づけてあげればいいわけです。実際に出来るかは分かりません。ですが、これであれば諸々の問題は解消できそうです。
まあ実際にどこまで使われるかは未知数ですが……。

結論

変なミスしないために必要だと思います
以上

余談:Lv40止めって本当に強いの?

そこまで強くは無さそうです。
というのも、実際に使用した時、3T実質解除不能のスキル封印がかなりネックです。1T目に使いたいなら、バフが3T持続するサーヴァントでないと十全に効果が発揮できません。2~3T目に使うならワンチャンありそうに思いますが、デスチェンジと噛み合いません。また、スキル封印の性質上「微妙にダメージが足りないときにスキルを使ってダメージを変える」という小技も制限されます。
コヤンスカヤによる自バフ2回かけの方が強い、キャストリアの宝具で弱体解除される、そもそも対魔力/弱体無効で弾かれることなどメリットが見合わない場面も多々あります。
並びに、スキルにより毎ターン20%のリチャージで連射もできる、宝具5なので火力もそこそこあるという攻撃性能まで考えると、余計にLv40止めが正しいかどうか疑問になってきます。
結局、宝具5のメリットやミッション報酬をすててまでやるようなものでは無さそうです。復刻で作って使ったり使わなかったりが関の山じゃないでしょうか。

*1:これは全くの余談なんですが、この配布サーヴァントの強さが、「引きたいものだけ引けばいい」っていうFGOの自由度に直結しているように思います。

*2:では完全にできないようにするとどうなるかと言うと、本当にこの操作が必要な場合に困るし、バグの危険性もあるので残しておくのが無難だったりします。

*3:再臨素材を選択制にする/4個以上入手できるという方法も考えられるが、後者については意図しない再臨を引き起こす原因となる(間違えてタップして再臨など)ので、あんまりやらない方が良いかも。前者は普通にいい仕様だと思うけど、なんか変な不具合が起きるとかで実装してないってのが現状なのかな……。

【100カノ】彼女たちの誕生日の由来について調べてみました!

はじめに

100カノの133話でついに彼女たちの誕生日が公開されました。
shonenjumpplus.com

本来は1週前にヤンジャンで公開されてるんですが、ジャンプラの更新日が今日だったのでまだ見られてなかったんですよね。

今まで彼女たちの誕生日は公開されてなかったんですが、原作の事なので全員の由来を考えていそう、ということで調べてみました。

誕生日の由来

誕生日の由来と考えられる記念日とかを挙げていきます。
誕生日順に見ていきます。

須藤 育(1月9日)

名前のごろ合わせから。

一二三 数(1月23日)

苗字と、初登場の話数(123話)から。

毛樽井 亜愛子衣(2月5日)

笑顔の日から。ニ(2)コ(5)ニコと読むごろ合わせから来ている。

ナディー(2月11日)

建国記念の日から。神武天皇が御即位された日がこの日だとか。

美杉 美々美(3月3日)

名前のごろ合わせから。

栄逢 凪乃(3月14日)

円周率の最初の3桁である3.14から。

茂見 紅葉(4月8日)

指圧の日から。し(4)あつ(→はつ→8)のごろ合わせから来ている。

薬膳 楠莉(4月18日)

マジでわからん。この日は発明の日であり、それにちなんでいそうだが、1988年にノーベル生理学医学賞を受賞した薬理学者のジョージ・ヒッチングスと言う方の誕生日もこの日らしい。

愛城 恋太郎(5月1日)

こ(5)い(1)のごろ合わせから。この日は扇の日でもあるが、これは『源氏物語』にて女性が光源氏に扇を贈っていたことから来ているらしい。

銘戸 芽衣(5月10日)

メイドの日から。5月の英語読みメイ(May)と、ド(10)のごろ合わせから来ている。

花園 羽々里(5月12日)

母の日から。連載開始年である2019年はこの日であるが、舞台が2021年4月や2015年4月などであれば、生まれた日がそのまま母の日となる。

中ニ 詩人(5月16日)

旅の日から。松尾芭蕉が「奥の細道」の旅へ旅立ったのがこの日とされているため。

花園羽香里(6月22日)

む(6)ふふ(22)のごろ合わせから?(絶対違うだろうけど)ボウリングの日もこの日らしい*1

火保 エイラ(8月3日)

ブラジルでのカポエイリスタの日から。何故かは知らない。

薬膳 ヤク(8月9日)

名前のごろ合わせから。

灰尾 凛(8月10日)

バ(8)イオ(10)レンスのごろ合わせから。

優敷 山女(8月11日)

山の日から。2016年から施行されている新しい祝日だが、日付に意味はないらしい。

原賀 胡桃(9月3日)

く(9)るみ(3)から?グミの日もこの日だったりするのでそっちかもしれない。

女井戸 妹(9月6日)

妹の日から。「兄弟型・姉妹型」の研究者である畑田国男が制定したらしく、おとめ座の中間日の前日がこの日であることから来ているらしい。

院田 唐音(9月9日)

「ないん(9)だからね」から?この日は救急の日であり、よく恋太郎が唐音からの愛を受けてケガするためそれも由来かもしれない

伊院 知与(10月1日)

メガネの日*2から。法の日もこの日であり、乱れたものを正したい性格を見るとこれも由来かもしれない。

盆能寺 百八(10月8日)

名前、108個の煩悩から。

華暮 愛々(10月10日)

目の愛護デーから。10を横に倒すと眉と目の形になることからきている。

土呂瀞騎士華(10月10日)

と(10)ろと(10)ろのごろ合わせと、赤ちゃんの日から。赤ちゃんが生まれるまでに10月10日かかることから来ている。

好本 静(11月1日)

古典の日、本の日から。古典の日は紫式部日記内で源氏物語の記述が初めて出てきた日であり、本の日は本が並ぶ様子から来ている。

おわりに

いかがでしたか?(クソブログのテンプレ)
それにしても、どの彼女にもわりとちゃんとした由来があったのにはびっくりしました。ぜひ100人までがんばって欲しいですね。

参考にしたサイト:
www.nnh.to
あとwikipediaのいくつかの記述
おわり

*1:一応ボウリングの番組にはよくセクシーなお姉さんが出てくるのでこじつけられないこともない

*2:1をメガネのつる、0をレンズとみなすと「1001」でメガネの形になることから来ているらしい

【Yourchronicle】個人的攻略メモ(ED6~)

これ何?

タイトルの通り、フリーゲーム「YourChronicle」の個人的な攻略メモをまとめたものです。
 
多分役立つと思います。

ゲームシステムとかここで使われている用語についての詳しい説明は下のwikiを参照してください。(僕も結構参考にしました、、というかここ見とけばとりあえず何とかなる程度には優秀)

wikiwiki.jp

ゲームのダウンロードはこちらから
store.steampowered.com

ED5までの攻略はこちらから

lc06454.hatenablog.com

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