藍緑日記

検証したものとかを置いておきます

【FGO】宝具無限ループ

はじめに

7/15にCCCコラボがメイン・インタールードに追加されました。

このコラボ、復刻時に超高難易度として堕天の檻という超高難易度クエストが実装され、そこのラスボスであるキングプロテアが桁違いのダメージを出しうる存在*1として知られており、ダメージチャレンジ勢達は10日間以上そこに居座り*2、中にはクリティカルで5億超えのダメージを出して帰ってきたという猛者もいます。

そんなインフレの檻なんですが、実は復刻時に「後でレアプリでも開放できるようにします」という文言が書かれていました。しかし待てど暮らせど続報は来ず、気が付くとメイン・インタールードという機能が実装され、復刻から1年とちょっとが過ぎていて、「公式は忘れたのではないか」という声が多分大半を占めていたところ、突如として追加が発表されました。発表当日から特別開放されていたので、マジでビビった記憶があります。ちなみに特別開放期間はとっくの昔に終わってはいますが、今でもレアプリズム5個と交換で解放ができます。おまけでラスボスと戦い放題だったりしますし、インタールードにわざわざ追加するのはまあそういうことだと思います。やっといた方がいいです。

話を戻しまして、その追加前に実は中国で復刻が行われており、そこではなんと宝具で10億ダメージが叩き出されていました。日本の倍のダメージです。マーリンという存在のせいでクリティカルダメージの方が伸ばしやすい傾向にあるのですが、この動画では水着ノッブが採用されており、神性特攻+バーサーカーであることがここまでダメージを伸ばせた要因の一つだと思います。

しかしダメージを伸ばせた要因は他にも存在します。それは、

宝具無限ループ機構の実装

です。これ自体はCCC復刻前に美遊・エーデルフェルトの実装で誰でも簡単にできるものではあったんですが(というかインタールード追加前もループ機構は使われていたんですが)、相手にダメージを与えることなく無限にターンを稼ぎ続ける事ができるというこのシステムは、億越えのダメージを目指すときに絶対必要になってくるものです。

前置きが死ぬほど長くなりましたが、今回の記事はそれの解説になります。でもその前に、どうして無限ループをする必要があるのかを知っておきましょう。

まずは対戦相手のキングプロテアについて、知っておこう

https://lc06454.hatenablog.com/entry/2019/03/05/220137

これ読めば大体わかるね!じゃ!

このエントリはキングプロテアとの戦い方を解説するわけではないので仮面ライダーオーズの冒頭みたいにざっくり説明すると、

  • 一つ!4ターンに一回宝具!
  • 二つ!毎ターン50万HPが増える!
  • 三つ!ターン経過でダメージが爆増する!

って敵です。毎ターンHPが増えても、ターン経過でこちらの与えるダメージが増加していくため、いつかはダメージが増えまくるので勝手に倒れてしまうというわけです。だから、宝具を無限に回す必要があったんですね。要するにダメージを極限まで伸ばすために宝具無限ループが必要ってことです。ここからは、それの紹介になります。

無限ループの手順

現在無限ループができるパーティは、以下の二つが知られています。他にも出てくるかもしれません。

  • Wマーリン+玉藻
  • マーリン+美遊+玉藻

マーリンと玉藻と美遊のスペックについては@wikiの情報を見てください。大事なのはマーリンのカリスマでNPが20%増えるってことと、敵の攻撃によってNPが3%増えるということです。

w.atwiki.jp

w.atwiki.jp

w.atwiki.jp

ちなみにどちらも礼装は全て凸プリコスが必要です。凸プリコスは毎ターンNPを10%増やしてくれるので必須です。ただし、Wマーリン+玉藻の方は相手の攻撃依存なこともあり、キングプロテアみたいなチャージターンが3で全体宝具の敵じゃないとあんまり安定しませんし、プリコスが自前で10枚必要になるので、多分廃課金かつキングプロテア専用みたいなパーティになります。でも無限耐久しなきゃいけないクエストってこれくらいですし、全員星五で高HPかつ無敵が2回使えることから安定性は高いので揃っているならこっちでもいい気がします。

それではこの2種類のセットアップについて解説していきましょう。

セットアップ:マーリン+美遊+玉藻編

まずはパーティ間で宝具を回しに回し、朔月の加護と王の話が2個ずつ(残りターンは4,3か3,2である必要があります。)付いている状態を目指します。全員のNPは100%以上であることが前提です。

1ターン目:全員の宝具を打つことで、マーリン、美遊、玉藻のNPがそれぞれ96%,97%,92%となります。

2ターン目:夢幻のカリスマを使用することで全員の宝具が打てるようになり、玉藻のNPが97%、それ以外が100%になります。したがって、玉藻に攻撃が1hit以上当たることによりもう一度全員の宝具が打てます。

3ターン目:宝具を打つと2ターン目同様、玉藻のNPだけが97%になるため、また攻撃をお祈りします。どちらかが外れても神稚児の願いを使えばNPを増やせるので問題ないです。ちなみに最初の宝具残りターンが4,3だった場合は、ここから宝具ループが成立します。

4ターン目:また玉藻だけが97%になるので攻撃を祈ります。今度はカリスマも使えるようになるので大丈夫です。最悪の場合は令呪を使いましょう。

5ターン目:相手の攻撃に依存しないループがスタートします。

ちなみにこのパターン以外でも、敵からの攻撃によりいい感じにループすることがあります。あとはWマーリンを使ってマーリンと美遊のNPを貯めて、オダチェンを使って玉藻が5ターン連続で100%になるよう攻撃を祈ることでもループは成立します。とりあえずマーリンが宝具4連打できて、美遊が宝具2連打できればループできると思ってください。対キングプロテアの場合、宝具により15%のNPを手に入れられるので、それをうまく利用するといいかもしれません。

セットアップ:Wマーリン+玉藻編

このパーティの場合、完全にキングプロテア戦限定になりそうなのでそちらで解説していきます。

まずは王の話を4回(残りターンが4,3,2,1になるようにします。)行い、全員のNPを100%以上、両方とも夢幻のカリスマを使用できるようにして、プロテアのチャージが0か3以外の時にスタートします。

1ターン目:全員の宝具を打ち、玉藻に1hit以上の攻撃が当たることを祈ります。攻撃が当たったら最低でもマーリンのNPは82%、玉藻のNPは80%になります。

2ターン目:カリスマ使用で全員のNPが100%を超えるため、全員の宝具を打ちます。ここでプロテアのチャージにより2通りに分岐します。

プロテアが宝具を打つ場合(1ターン目の時点でチャージが2の場合):玉藻のみNPが97%、マーリンは100%を超えるため、玉藻に1hit以上攻撃が来ることを祈ります。それで全員の宝具が打てるようになります。

3ターン目(2ターン目に宝具を打ってきた場合):全員の宝具が打てるので打ちます。マーリンはNP92%、玉藻はNP87%貯まります。

4ターン目(2ターン目に宝具を打ってきた場合):カリスマを使うことでもう一回宝具が打てます。

プロテアが宝具を打たない場合(1ターン目の時点でチャージが1の場合):マーリンはNP87%、玉藻はNP82%貯まります。

3ターン目(このターンで宝具を打ってきた場合):再びカリスマを使うことで宝具が打てます。この時、マーリンはNP92%、玉藻はNP87%貯まり、宝具で全員のNPが15%貯まるため、全員の宝具が打てるようになります。

4ターン目(2ターン目に宝具を打ってきた場合):玉藻に1hit以上攻撃が来ることを祈ります。それにより全員の宝具が打てます。

5ターン目(どちらでも):最初に使った方のカリスマがリチャージされるため、それを使うことにより玉藻は97%、マーリンは100%となり、あとは玉藻に1hit以上の攻撃が当たる限りは無限ループが可能になります。

対キングプロテアならば、4ターンに一度は確実に宝具が来ますし、カリスマが存在するため、実際は3ターンのどこかで一回だけ攻撃が当たればループ可能になります。

3ターンでプロテアは6~9回の攻撃をしてくるため、最低でも90%以上の確率で4ターンの間ループは成功します。もしだめでも自由に使えるスキルが最大6個存在するため、そのタスクキル分を考慮に入れると、実際は99%以上の確率で成功することになります。無理なら令呪も使えますし、それでもできないなら最初からやり直せばいいです。

どっちがいいんだろう

以上二つのループのセットアップについて説明しました。今度はそれらの長所と短所について説明していきましょう。

Wマーリン+玉藻

長所

  • HP回復や無敵が使い放題なので安定度が高い
  • Wマーリンが使えるので大きいダメージを与えやすくなる(英雄作成やカリスマが4回使える)

短所

  • 99%以上の確率で成功するとはいえ運ゲー
  • 凸プリコス3枚はキツい

マーリン+美遊+玉藻

長所

  • 敵に依存しない
  • 多分こっちの方が宝具演出が短い
  • プリコスが未凸でも行ける可能性がある

短所

  • 美遊が比較的低HPなので落ちやすい(ガッツでリカバリー可)
  • マーリンが1体しか使えない(Wマーリンの編成はできるけど3回分しか使えなさそうだし4回使うには少々運が絡む)

何かどっちもどっちって感じがしますね。自分の好きな方か、使える方を使ったらいいと思います。

おわりに

実際のダメージチャレンジでは、Lv1のアイリやジャンヌを使って適当なところまで耐久した後、この無限ループ機構を使うみたいです。

ダメージチャレンジでは、無限ループができた後はどのくらいターン数を稼げるか、自分との勝負となります。頑張ってください。

なんか4000字超えたのでこの辺で終わろうと思います。何か思いついたら追記します。

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記事の内容とは関係がない、武器として使うと一番痛いいらすとやのイラスト

 

*1:ダメージチャレンジを取り巻く環境は余白が足りないのでここには載せませんが、これ以前は特攻なしで1000万行くかどうかな環境でした。

*2:FGOの仕様として、14日までならタスクキルが有効であり、同じバトルを継続できるというものがあります。タスクキルしなければ理論上無限にいることもできます。