【ウマ娘】改善して欲しい点3選+α
はじめに
2021年2月24日にサービスが開始した『ウマ娘 プリティーダービー』。
時が経つのは早いもので、もうリリースから1年が経過していました。
売上自体もほぼ毎日のようにセルラン1位を達成しているので、本当に怪物のようなゲームだと思い知らされます。
ですが、そんな覇権ゲームにもいい点だけではなく、悪い点も存在します。
今回は、自分が今改善して欲しいと思っている点をいくつかに絞って挙げていき、1周年とかそこらで改善して欲しいな~~~という願望を込めた記事です。
あくまで個人の意見なので、そんなに真に受けないで見てくれると幸いです。
1.育成を楽しめない
まずはこれ。育成ゲームなのにその育成が楽しめません。
育成ゲームは昔の自分が作ったものより強いものを作れるようになることを楽しむゲームだと思っています。しかし、今のウマ娘はそれが難しい状況にあります。
現状、強いウマ娘を作ることが色々な面で難しいと思っています。
強いを作るには、強い因子やサポートカードが必要になります。因子のレンタルは片方の親しかできないため、強くなるためにはどうしても自前で強い因子を入手する必要とがあります。サポートカードはお金で解決できますが、因子はお目当ての物を入手するのにかなりの時間を要します。一応Twitterとかで探すと強い因子は見つけられますが、なぜかフォローされる数にも制限が存在する*1ため、借りられないことも普通にあります。
一部のSSRが強く、その強さを引き出すためにお金がとてもかかるので勘違いされがちですが、お金よりかはかけられる時間が重要なゲームです。強い因子の作成、強いウマ娘の育成には試行回数を稼ぐ必要がありますし、一育成あたりそれなりに時間がかかります。難しいことを考えなくていいURAシナリオでも大体30分/育成かかりますし、アオハル杯であれば45~60分/育成なんてザラです。
一人暮らしとかで自由時間をあまり取れない場合、大量に時間を割くことは難しいです。精々通勤電車の中とか、寝る前のひと時とかにちょっと遊ぶくらいしかできません。1日に頑張って3回、下手すると1回くらいしか一日に育成にかける時間を割けません。
ただ、これは育成ゲーム自体そこそこ時間がかかるコンテンツのため、仕方ない部分はあります。手軽に遊べることが売りのスマホゲームと相性が悪いですが、こういうゲームと割り切るしかないとも言えます。
それに、その人がつぎ込んだ時間に見合う見返りがあると感じていれば、いくら時間がかかっても気にならないはずです。ところが、今はその見返りがあるか怪しい状況です。
なぜなら、URAファイナルズとアオハル杯の育成シナリオ両方には
- 運の要素が強く、プレイヤーが成長を感じる要素が少ない
- 下振れが割と起こりやすく、上振れてもあまり大きなメリットが無い
という欠点があるからです。以下で詳しく説明していきます。
両方のシナリオに共通する上振れ要素として、「やる気の高い状況で、複数人が絡んだ友情トレーニングを選択すること」が挙げられますが、プレイヤーができることは選べるよう体力を管理することくらいしかありません。
しかも、これは1回2回発生したところで大したリターンは得られません。3人の友情トレーニング1回と2人の友情トレーニング2回で得られる量は大体同じになるからです。このため、このやる気の高い状況で発生した複数人絡む友情トレーニングは、何回も何回も選択することでようやく上振れが目に見えるものとなります。
一応アオハル杯にはアオハル魂爆発もありますが、爆発させるためには特定のウマ娘と一緒に何回かトレーニングする必要があるので、結局プレイヤーはたくさんのウマ娘と練習できるよう祈ることしかできません。加えて、アオハル杯は途中に訪れるチームレースというもあり、強くなりたいなら全勝する必要があります。もちろん勝てるかどうかは運です。結局ここでも祈らないといけないので、祈る回数はURAよりはるかに多いです。
これだけではなくやる気ダウン、バットステータス付与といった下振れ要素がそこそこ存在します。やる気ダウンは1回発生すると元に戻すまで上昇量が大体0.9~0.8倍程度に下がる*2ため、見た目以上に重いデバフです。
しかもこれは1回の育成中に平均2~3回ほど発生します。これに対して対策できることは友人のサポートカードを編成し、体力回復と兼ねるくらいしかありません。編成しないなら、やる気が下がらないことをひたすら祈ることになります。
バッドステータスはやる気が下がらない分やる気ダウンよりはマシですが、なるべく早急に治す必要があります。ただ、治すためには保健室に行くしか方法が無いですし、治るかどうかは運です。ここでも祈る必要が出てきます。
これは育成中のレースでも同じです。プレイヤーは見守ることしかできませんし、モブのブロックで負けることもあります。これはステータスの高さに関係なく起きるため、かなり理不尽に感じやすいです。前の育成では勝てたのに急に勝てなくなることもありますし、最近流れているCMでやっているように勝つことを祈るしかありません。
因子などの育成条件が同じとき、プレイヤーの技術が介入できないなら、過去の自分を超すためには更なる上振れが要求されます。上振れを実感できないのに下振れることだけは頻繁に発生するため、育成を重ねるごとにストレスが溜まっていきます。
上振れるかどうかは確かに運です。プレイヤーの技術でその上振れを強化したり、下振れた時のカバーができなかったりすることが問題です。
より強い因子や、サポートカードを使うことで過去の自分を超えられる可能性があります。新シナリオもその要素の一つですが、クオリティを担保するためか半年に1度しか更新されません*3。このため、実質この二つだけしかないことになります。
ただ、強い因子を作りたいなら試行回数が必要になりますし、お目当ての因子はかなり出にくいです。★3青因子の確率が元々低い他、それ以外に使えるスキルの因子を揃えようとなると更に低い数値となるからです。まず十数回程度では出ません。恐らく出すためには100回以上育成する必要があります。時間に換算すると最低でも50時間です。出るかどうか分からないものに50時間以上もつぎ込むには、情熱と覚悟が必要となります。
因子が入手できない場合、強いサポートカードに頼るしかありません。その場合はどうなるでしょうか。というか、ウマ娘は沢山いるので、色々なウマ娘で育成を行うという楽しみ方もできそうです。しかし、そう簡単にはいきません。
追記(2022/02/16)
2/24からバッドステータスが治りやすくなるそうです。
これハーフアニバでやっとくべき(というか、最初からこの仕様にしておくべき)だった内容だった気がします。ただ、やる気に関するテコ入れは無いっぽいので、やる気に関する問題はまだ続きそうです。
2.ガチャが思うように引けない
育成ウマ娘やサポートカードはガチャで入手できます。サポートカードはイベントでも貰えますが、そんなに強くありません*4。ウマ娘も現状貰えないようなものです。
このガチャですが、お目当ての物はかなり出にくいです。最高レア自体は3%と比較的高めに設定されていますが、ピックアップ対象が出る確率は0.75%しかないので、3/4は外れることになります。200回で確実に出るようになっていますが、ガチャ更新のたびに回数がリセットされますし、ガチャをまたいで200回引くことにあまり意味がありません*5。基本的に天井まで一気に引く必要があります。
無料でガチャが引けることもありますが、大体半年に一回程度です。しかも、毎日1回だけ無料とか普通にあります。正月は毎日10連無料で引けましたが、今後もそうなるとは限りません。そのため、大量にジュエルが必要となります。ですが、このジュエルが足りません。ハーフアニバーサリーの後から徐々に配布される量は増えていますが、それでも足りないことには変わりないです。
ウマ娘は配布が渋いと言われがちですが、これは需要に対し供給が追い付いていないということです。消費する量に対して十分な配布があれば、渋いという声は出ないからです。
では毎月どれだけ貰えるのでしょうか。配布の量を見てみましょう。
配布(メインストーリー追加、トロフィー追加による増加分含む)を除いた貰えるジュエルの内訳は以下の通りです。
ログインボーナス:440~510個
デイリーミッション:1,400~1,550個
競技場クラス6残留:1,000~1,250個
サークルランク:150個以上
ストーリーイベント:2,130個
レジェンドレース:450個
チャンピオンズミーティングAグループ1位:2,500個+勝利分*6
その他イベント:(技能検定とか)で1,500個
合計すると最低で9,570~10,040個です。サークルランキング上位に入ったり、チャンピオンズミーティングで勝てたりすればもっと入る量は増えますが、毎月4,000~5,000個程度配布されていると考えると、15,000個/月という計算になります。多分実際はこれよりもっと多いです。
ではどれだけ必要になるのでしょうか。前に書いたこのエントリの結果から考えてみると、SSRのサポートカードは60,000個無いと完凸は厳しい*7ですし、お目当てのキャラを手に入れたいなら30,000個は用意したいということになります。合計すると90,000個です。
つまり、欲しいサポートカードやキャラが半年に1回しか来ないと仮定すれば、十分な量配布していると言えます。それだけ我慢できるかどうかは人によります。個人的には、半年も使えるサポートカードがあまり変わらないのは普通に辛いです。
じゃあ課金しろよって話になるんですが、10連3000円のため、普通に数万円飛ぶことになります。そんな財力ありません。
それに、プレイスタイルによっては満額貰えるとも限りません。イベントのサポートカードを5枚集めた時点で貰えるジュエルは1,160(40万pt稼ぐ場合)~1360個(46万pt稼ぐ場合)と完走時の半分程度になります。チャンピオンズミーティングも、勝てないと報酬は上で書いたものの半分以下になります。人によっては、更に渋いと感じてしまいます。
そんなこと言っても結局イベントをやればジュエルは手に入るので、ちゃんと回して、ちゃんと我慢すればいいことになります。ただ、そのイベントにも問題があります。
3.イベントがキツい
現在、1カ月に行われているイベントは
- ストーリーイベント
- レジェンドレース
- チャンピオンズミーティング
- その他イベント(トレーナー技能検定、レーシングカーニバル等)
の4つです。レジェンドレース以外に結構問題があります。
まずストーリーイベント。ビンゴとストーリーを見ることしかできないのもそうなんですが、必要なポイントがそこそこ多いです。完走するためにはポイントを100万集める必要があります。イベントミッションで約15万ほど貰えるので、残りの85万を稼げばいいことになります。これはイベントボーナスをフル活用すれば1日2回程度の育成を完了させる必要があります*8。1日1回しか時間が取れないなら完走は困難です。
しかもこの育成、ポイントを得るための育成となります。育て終えたウマ娘は
- 競技場に配置する
- レースをさせる
- 因子元にする
の3通りしか活用方法が無いので、そのどちらにも使えないとなると、ただ育成中のレースで勝った報酬を貰っただけになります。つまり、こうして育てたウマ娘には、使い道があまりありません。
チャンピオンズミーティングのための育成に使用する因子が得られるかもしれませんが、そもそもお目当ての因子が付く確率はかなり低いので、イベントを普通に回ってるだけでつくとは思えません。
ボーナスを無視してもポイントは貯まりますが、その場合は育成回数が倍近く必要になります。1日2回が難しいなら1日4回はもっと難しいのはなんとなく想像がつくでしょう。
チャンピオンズミーティングのための育成をして、そのついでにポイントを貰うという考え方もありますが、その場合は「完走しないとポイントが貰えない」という部分が重くのしかかってきます。このせいで、途中で下振れを引いてもやめられません。時間がかかると試行回数も減るので、強いウマ娘が出来る可能性が減ります。
こんな感じでストーリーイベントの報酬を全部貰おうとするとそこそこキツいです。
その他イベントについてですが、大体同じことが言えると思います。今まで行われてきたものは、
の3つです。このどれでも、イベント以外であまり役に立たない育成を複数回行う必要がありました。ただ、時間の経過に連れ、育成の必須度は緩和されています。フジキセキは報酬を全部獲得するために最低17回育成する必要がありましたが、技能検定は7回ですし、レーシングカーニバルはレースするだけですが、効率良く行うために育成する必要がありました。
この二つに共通する問題点として、育成を複数回こなすことが挙げられます。周回自体はスマホゲームならよくあることです。ただ、上で書いたように育成自体にそれなりに時間がかかり、ストレスが溜まり
やすい仕様のため、周回自体が問題として現れることになります。
その他イベントに関しては必要な育成回数自体はマシですが、開催時期に問題がありました。これらのイベントは、チャンピオンズミーティングの直前に行われていました。
後述しますが、チャンピオンズミーティングで良い報酬を得るためには、レース場に合ったキャラを強く育成する必要があります。この時期はそれのために頑張りたい時期のため、それ以外の育成を行わせるのは時間の無駄なので、面倒に感じてしまいます。無視できない程度には報酬が貰えるため、やらないという選択肢も取りづらくなっています。
ただ、上二つは育てたウマ娘が完全に無駄になることに目をつぶれば、適当に育成するだけでジュエルや結晶片が貰えますし、チャンピオンズミーティングを考えなければ、時間さえあれば許容範囲内と言えます。
ただ、チャンピオンズミーティングをやるとなると話は変わります。
前にも書きましたが、このイベント、1着を取れないと意味が無いです。弱いと格上にボコボコにされるだけでなく、報酬もショボくなります。具体的に言うなら、決勝でAグループに進めないと、それだけで報酬の質が落ちます。Aグループ1位では2,500個貰えますが、Bグループ1位では1,200個しかもらえません。
Aグループに進むには第2ラウンドのAグループで3勝することが必要です。勝率が純粋に1/3であれば、一応7割以上がAグループに進めます。ですが、そんなに進んでいるかは怪しいです。この辺は何も情報が無いので、憶測でしか話せないですが。
このようにひたすら勝つことが必要な本イベントですが、そのためにはレース場の特性、条件から導き出される、相性が良いキャラを強く育てる必要があります。強く育てるためには時間がかかりますし、相性が良いキャラのみを育てないといけないため、好きなキャラを使えません。
個人的には特に後者について、本当にもったいないと思っています。対人戦の宿命でもありますが、ウマ娘には魅力的な娘がたくさんいるのに、それを活躍させてあげられないというのは悲しいです。
しかも、弱ければボコボコにされるのは当たり前ですが、運が悪くて自分より明らかに格下に見える相手に負けることも普通にあります。さらにオンラインマッチングなせいで終わらせるのにそこそこ時間もかかります。勝てないことによりストレスが溜まる中、こういう細々とした不便な要素のせいでストレスが増幅されます。
こんな感じで、チャンピオンズミーティングは時間が取れ無い人にとって面白くないイベントとなっています。そもそもこれ育成をして自分なりの最強を目指すゲームであって、対人戦を行うゲームではないはずです。なので、そこまで露骨に報酬に格差をつける必要は無いんじゃないかと思ってしまいます。負けてもある程度報酬が貰えるのであれば、負けに対するストレスもかなり軽減されたはずです。
そもそも、対人戦は勝てないと楽しくないのはやる前から何となく分かると思います。そのため、負けた人に対するケアを予め考えておいて欲しかったです。これについてはやるだけ時間が取れなくなった人から脱落する仕様なので、早急に改善した方がいいと思います。
レジェンドレースについてですが、出走させるだけでほぼ確実に報酬が貰えるので最高のイベントだと思っています。個人的には、これ系統のイベントをもっと増やしていってほしいと思っています。
その他
細かいことですが、個人的に改善して欲しいことがもう一つあります。
ウマ娘の私服です。
カレンチャンとかはそうでもないんですが、トウカイテイオーとかエルコンドルパサーとか、一部のウマ娘の私服がダサいです。時代に合わせているっていう説もありますが、それでもダサいのはダメです。折角かわいくて魅力的なのに、私服がダサいと違和感が生まれます。オシャレにも気を使ってほしいということで、それぞれに似合う服を着せてあげて欲しいなと思っています。ガサツな子がかわいい服着るのは性格的にどうなの?とも思われそうですが、そんなことは知ったことではありません。本当に頼みます。マジで。
あとウマ娘のアニメがただ可愛いだけでなく、その可愛さに合わないアツい展開で人気になったと考えているので、ストーリーイベントでは、そういった側面も打ち出していってほしいと思います。
まとめ
字数も多くなってきたのでまとめます。
- 育成は途方もない時間がかかるくせに結果も出にくいので、マンネリ化しやすく、飽きやすい
- ガチャさえ引ければ飽きやすさもある程度緩和されるが、無料ガチャは少なく、ジュエルの供給量も消費に見合わない
- 見合わないのでなるべくたくさん稼ぎたいが、ジュエルの稼ぐためのイベントは、育成を複数回こなす必要があるものが殆ど
- とにかく無駄に時間が取られてやりたいことも見えなくなるので、モチベーションも割く時間も無くなる
- 育成に時間がかかるせいで、時間が無い人にとっても厳しい
色々抱えている問題はありますが、根本は育成を楽しめるものにしないと、今後どんどん人が減っていくと思います。というか現在進行形でユーザーが離れていっているみたいなので、早急に対策した方がいいと思います。
改善案
批判だけじゃなくちゃんと改善案も出した方がいいと思うので書いておきます。
1.イベントにおいて、育成を強制させるようなシステムにしない
1育成終えるのにそれなりに時間がかかるのに、それを複数回やらせるシステム自体大きな問題だと思います。ウマ娘以外のゲームを一切やらないくらいでないと、とてもじゃないけど時間が確保できません。育成を終わらせるとちょっとしたアイテムが貰えるキャンペーンを行うくらいでいいと思います。
具体例ですが、
- ストーリーイベントでは、育成だけでポイントが貰えるのではなく、チーム競技場をやっててもポイントが貰えるようにする
- ミッションの「○○回育成を行う」を全部撤廃する(もしくは、1日1回の育成で達成できるようにする)
- 育成要素が絡まないレースイベントの実施
などが挙げられます。チーム競技場でもポイントが貰えるのはぜひやっていただきたいですね。
2.因子用のシナリオ的なものを作る
本育成に時間がかかることは別にいいですが、本育成のための育成にそれ以上の時間がかかることが問題です。なので、因子用の短いシナリオ、もしくは短い時間で因子が貰えるようなシステムを作るべきだと思います。
因子が付くことに時間がかかることが問題なので、因子の振り直しが出来る機能とかでもいいと思います。
現状一番時間がかかる要素がここなので、ここに早急にメスを入れてほしいと思います。
3.対人戦をライトに
今のチャンピオンズミーティングはかなりガチ勢向けなコンテンツだと思います。エンジョイ勢はボコボコにされるの前提で出来るでしょうが、世の中には勝ちたいが、ガチ勢ほど時間もかけられないガチ勢とエンジョイの中間みたいな人もいます。その人たちは当然ガチ勢と当たると負けるので、嫌な思いもしますし、報酬もショボいです。
特定のキャラをガチガチに作りこまないと楽しめないような仕様ではなく、どんなキャラをどう作って参加してもそれなりに楽しい仕様にするべきです。具体的には、
- 順位報酬だけでなく出走だけで貯まるポイント報酬も追加する
- ↑に加えて、順位報酬のウェイトを少なくする
- 決勝以外はそれなりの強さ(URA決勝程度)を持つNPCと対戦させる
などが挙げられます。やっぱり勝たないと報酬が貰えないのではなく、参加するだけで偉いような風潮を作り出した方がいいと思います。
4.育成ウマ娘を簡単に入手できるようにする
ピース等があって簡単に貰えるものかと思っていましたが、配布がショボいので全然貰えません。どっちかと言うとサポートカードに全力をつぎ込めるような仕様にして欲しいと思うので、育成ウマ娘自体はもっと手軽に貰えるようにして欲しいと思います。限定セールで貰えるピースの量を増やすとか、フレンドポイントでピースが貰えるようにするとかして欲しいと思います。
おわりに
というわけで、ウマ娘の改善して欲しい点を大まかに3つ挙げてみました。早いとこ良くなるといいなと思います。
追記(2022/02/23)
アニバーサリーのアプデ内容が公開されましたが……
- 様々なシステム改善(バステ回りなど)
- 新育成シナリオはレースに勝つとアイテムを買える
- 過去のレジェンドレースが1日1回だけどれかを選んでできるように
- 10連ガチャ無料(期間不明)
こんな感じで、新タイプのイベントとか、因子周りの改善については告知されませんでした。
新シナリオ、一応プレイング次第で下振れは改善できそうなんですが、代わりに考えることが多くなるので、結局プレイ時間自体は長くなりそうな気がします。1日に何回もやりたいかと言われると、現状そうではないと言わざるを得ません。
その他の追加内容(レースをより豪華に、臨場感を高める等)を見てると、運営は今の問題点を理解していない可能性があります。このまま進むとマジで人が消えると思うんですが、大丈夫なんでしょうか。
というかアニバーサリーまで今の状況を我慢していた人も多分相当数いるわけで、気になっていた部分が改善されないならそういう人達は離れていくんじゃないかなと。
なんというか、見た目は豪華なんですが、内容はかなり心配になるような放送でした。本当に大丈夫かこれ……
少なくとも、少ない労力でそこそこ楽しめるか、ものすごい時間をかけるメリットがあるようなイベントが欲しいなと思います。
*1:これは本っっっ当に謎な仕様。強い因子位手軽に借りられるようにして欲しい……
*2:やる気効果は1+(やる気補正)*(1+サポートカードが持つやる気効果アップの総和)で計算される。やる気補正の値は絶好調なら0.2、好調なら0.1、普通で0。ここでやる気ダウンが発生して絶好調→好調となった場合、やる気効果アップが無くても0.92倍、合計100%なら0.86倍、200%なら0.82倍とやる気効果アップの総量が多ければ多いほど一回のデメリットがデカくなる
*3:というか更新頻度が遅いのも楽しめない要因の一つですが、ここではあまり触れないでおきます
*4:ただし、たまにめちゃ強いのが出る
*5:回数はクローバーに変換されるが、200個でガチャ券1枚しか交換できないため
*6:全勝すると3,980個
*7:運が悪いと天井分の2枚しか出ないので、完凸を狙わなくてもあると安心だと思います
*8:ボーナスを可能な限りつぎ込むと2.5万/回は貰える。つまり85/2.5=34回必要。イベント期間は12日間のため、34/12=2.83回/日と約3回やればよいことになる。イベントブーストで1回を2回分にできるので、それを用いれば17/12=1.42回/日に抑えられる